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REGOLE DELLA TELESINA

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Messaggio  Admin Gio Ott 02, 2008 12:00 am

La TELESINA è uno stud poker. Considerata una variante del 5 card stud, simile al poker tradizionale e molto diffusa in Italia.

Questa specialità nasce nello stato americano del Tennessee, dal quale prende il nome, italianizzato e corrotto in telesina, forse per assonanza con la Valle Telesina, nel Beneventano. Viene spesso giocata come intermezzo del gioco del poker. La Telesina è giocata molto di rado nei casinò o dalle associazioni pokeristiche, ed in generale nelle manifestazioni in cui, attualmente, si promuove il poker sportivo.

REGOLE DEL GIOCO

Si gioca con un mazzo di carte francesi la cui carta più bassa, come nel poker tradizionale, è pari ad undici meno il numero dei giocatori che prendono parte alla partita (cosicché, se i giocatori sono cinque, la carta più bassa del mazzo sarà il sei).

Il mazziere di turno distribuisce due carte ad ogni giocatore; la prima coperta, la seconda scoperta. Il giocatore che mostra la carta di valore superiore ha diritto alla parola e può puntare oppure - qualora non voglia - può bussare e passare la parola al proprio vicino di sinistra; Se anch'egli bussasse, la parola passerebbe al successivo giocatore (sempre in senso orario), e così via. Se tutti i giocatori bussano, si distribuisce una seconda carta senza aggiungere alcuna ulteriore puntata al piatto.

Il giocatore alla sinistra di colui che punta, può vedere, passare o rilanciare come nel gioco tipico. Quando si esaurisce la fase di puntate, il mazziere distribuisce un'ulteriore carta scoperta: il giocatore che mostra il punteggio migliore ha diritto alla parola. Si ripetono le fasi di puntata e distribuzione fino a quando i contendenti rimasti in gioco avranno davanti quattro carte scoperte ed una coperta. Se rimanesse un solo contendente, questi si aggiudicherebbe il piatto senza l'obbligo di scoprire la carta coperta (v. oltre).
Al contrario di quanto previsto nel poker tradizionale, il rilancio non è obbligatoriamente immediato.

Quando l'ultima mano si chiude, tutti i giocatori partecipanti al piatto sono obbligati a girare la propria carta coperta, ed è vincente colui che dimostra la combinazione migliore. Si noti che anche coloro che hanno sicuramente un punteggio inferiore al vincitore - anche se appare evidente dalle carte scoperte in precedenza - sono obbligati a mostrare la propria carta coperta: deve infatti essere evidente a tutti il modo in cui il singolo giocatore ha giocato la propria mano.

Il valore delle combinazioni è simile a quello del poker tradizionale all'europea nel quale il colore batte il full; le combinazioni sono:

Scala reale massima
Scala reale media
Scala reale minima
Poker
Colore
Full
Scala
Tris
Doppia coppia
Coppia
Sequenza

Nella telesina le puntate tendono a salire molto rapidamente e talvolta vengono fissati dei limiti massimi sia sulle puntate, sia sui rilanci

VARIANTI DEL GIOCO

Telesina a carte coperte
Una prima variante del gioco riguarda il numero di carte coperte distribuite: inizialmente in numero di cinque, ogni giocatore decide via via, una alla volta, quale scoprire. Dopo che ogni carta viene scoperta, parte il giro di puntate e di rilanci, fino alla fine. In questo modo è il giocatore che sceglie la carta da scoprire, quindi non viene seguito l'ordine di distribuzione delle carte.

Telesina con la Vela
Un'ulteriore variante al gioco prevede l'aggiunta di una o più vele, carte scoperta sul tavolo e che qualsiasi giocatore può fare entrare in combinazione con le proprie carte, a proprio piacimento. A seconda delle varianti stabilite ad inizio partita, si può decidere di tenere la vela come carta in più oltre le cinque canoniche (decidendo quindi ogni giocatore quale delle proprie carte la vela andrebbe a sostituire), oppure considerarla come quinta carta per ogni giocatore e distribuendo, quindi, solo quattro carte ad ogni giocatore.

Telesina con le matte
Altre varianti prevedono che determinate carte, prestabilite ad inizio mano dal mazziere, possano essere impiegate come jolly. In questo caso le possibilità si espandono notevolmente: se si decide di usare gli 8 come jolly, una combinazione 8-8-J-J-J genera un pokerissimo di fanti.

Carabina a due canne
Variante abbastanza notevole di telesina denominata anche Brivido. Prende il nome dalla forte componente casuale e dall'alto azzardo del gioco.
Ogni giocatore riceve cinque carte coperte che dispone, senza leggerle, in un mazzetto davanti a sé. Il primo giocatore di mano scopre la prima carta del proprio mazzetto, e propone una puntata. Gli altri giocatori possono seguirlo, rilanciare o abbandonare il gioco. Quando il giro di puntate è terminato, il secondo giocatore di mano inizia a scoprire, una alla volta, le proprie carte fino a superare con le proprie carte scoperte il valore della carta del primo giocatore garantendosi - in caso di miglior combinazione - il diritto di puntare sulla propria combinazione. I giocatori a lui successivi, in ordine di puntata, potranno vedere, rilanciare o abbandonare il gioco. si procederà così lasciando al giocatore successivo l'incombenza di calare una combinazione superiore alle precedenti per poter a sua volta puntare e indurre i successivi contendenti a vedere, rilanciare o lasciare il gioco.
Chiaramente, se un giocatore, scoprendo tutte le proprie carte non supera il valore mostrato dal giocatore a lui precedente, perde la mano. Vince colui che alla fine di tutti i giri di puntata, mostra il punteggio più alto.

Siluro
Variante della carabina a due canne, detta anche "Teresina 7 Carte" o "Senese", il siluro, è giocato prevalentemente nel Salento (Puglia), nel Monte Amiata e zone limitrofe. Le regole sono identiche a quelle della carabina a due canne, ma si danno 7 carte a ciascuno ed è fissato un limite di quattro giocatori. Vengono introdotte anche le matte, in qualità di: 9 hanno valore di Jolly; un jack dà la possibilità di prendere un'altra carta dal mazzo e un 10 costringe a pagare l'ammontare del piatto in quel momento, in caso il giocatore voglia continuare a giocare.

Ascensore
Dopo che il mazziere ha distribuito regolarmente le carte, dispone sul tavolo, parallelamente, due file da 3 carte coperte, posizionando tra le due file un'ulteriore carta, l'ascensore. Dopo il giro di apertura, il mazziere scopre una carta alla volta, ma non quella dell'ascensore che deve essere lasciata per ultima. Ad ogni carta corrisponde una puntata, con possibilità di rilanci, ricordando che il primo a parlare è sempre il giocatore che ha aperto il gioco. Il punteggio viene calcolato a 5 carte combinando le carte del giocatore e una terzina formata da una coppia di carte parallele presenti sul tavolo più l'ascensore, il quale può essere usato indipendentemente da ogni giocatore per formare una delle tre possibili terzine. Vince chi ha il punteggio più alto o l'unico giocatore in caso di abbandono degli altri.

Belli e brutti
Dopo che il mazziere ha distribuito regolarmente le carte, dispone sul tavolo, parallelamente, due file da 5 carte coperte, e sceglie la fila delle "brutte" e quella delle "belle". Dopo il giro di apertura, il mazziere scopre una carta su ogni fila, e i giocatori che possiedono carte "brutte" sono costretti a lasciarle sul tavolo. Ad ogni carta corrisponde una puntata, con possibilità di rilanci, ricordando che il primo a parlare è sempre il giocatore che ha aperto il gioco. Il punteggio viene calcolato a 5 carte combinando le carte del giocatore e le "belle". Vince chi ha il punteggio più alto o l'unico giocatore in caso di abbandono degli altri.
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